pondělí 2. července 2018

Herní průmysl, digitální hry – WTF?

Zdroj: https://www.researchgate.net/profile/Zdenk_Zahora
Dne 16. dubna 2018 se uskutečnila v rámci předmětu MVKK_03 Metody, systémy a organizace uměleckého provozu přednáška poutavě vedená sympaťákem Mgr. et Mgr. Zdeňkem Záhorou z Centra informačních technologií FF MU, Laboratoře pro experimentální humanitní vědy FF MU (více naleznete na: http://zzahora.cz/). Ač z řad spoluposluchačů se ozývaly nespokojené poznámky,  z důvodu dle nich neadekvátního výběru tématu přednášky vzhledem ke studovanému oboru, mě osobně přednáška přinesla příjemné zpestření a vhled do mnou občas zatracované oblasti průmyslu a umění.

Hned v úvodu přednášející pokládal posluchačům aktivizační otázky typu: Kdo hrál v posledním roce nějakou hru? Kdo hrál někdy Tetris? A kdo Hledače min? A kdo Člověče, nezlob se?... Každý se s hrami v nejrůznějších formách zákonitě potkal. Ať se jedná o deskovou hru nebo digitální hru, účel je převážně totožný.

Následovalo představení oborů studia zabývajících se hrami v rámci MUNI, ať už jejich tvorbou, výzkumem, související projekty (např. Gamer Pie) atd. Dále naťukl světovou historii vývoje herního průmysl a rozvinul debatu o herním průmyslu na území Brna. Statistiky mluví o 25 působících studiích (např. 2K Czech, MADFINGER Games, Bohemia Interactive, Alda Games, Altar Interactive Amanita Design…) a cca. 350 vývojářů. Od roku 1995 bylo vytvořeno na 150 her více či méně úspěšných.

Mezi významné hry z české tvorby můžeme řadit:
1994 – Tajemství oslího ostrova (Česká adaptace Monkey Island)
1997 – Fish Fillets (od velmi opěvovaného Vladimír Chvátila)
2001 – Original War (taktéž)
2002 – Mafia
2003 – Vietcong
2006 – ARMA
2009 – Machinarium (design hry je zaměřený na ruční kresbu, umělecká hra)
2014 – J.U.L.I.A.: Among the Stars
2015 – Rememoried
2016 – Hackers
Zdroj: https://www.amazon.com/Amanita-Design-s-r-o-Machinarium/dp/B00NUBNZ1M
Herní průmysl zahrnuje velmi rozsáhlou oblast lidského konání a velmi rapidně se vyvíjí a mění. Na jeho tvorbě se aktivně podílí široké spektrum profesí. A to například: kameramani, programátoři, hudební skladatelé, scénáristi, manageři atd. Některé rámce činností nejsou dosud ani pojmenovány vzhledem k tempu vývoje odvětví. Jedno zásadní motto se neslo celou přednáškou, a to, že hry odolávají zobecnění. Využívá se množství médií, existuje mnoho směrů, které zatím nejsou akademickou obcí ani hlouběji členěny.

Další stěžejní myšlenkou je, že herní vývoj je vysoce rizikový byznys. Vývoj je proces, který ve kterém se nedá pracovat s přesným časem, nedá se odhadnout, jak dlouho tvorba hry bude trvat. Na množství her se několik let pracuje a nakonec se ani nevydají, případně vydají, ale tak rychle zapadnou mezi další vydané hry, že náklady se nemají šanci vyrovnat s příjmy. Každá hra je pouze pro omezené publikum, nebude bavit všechny. Zážitek je subjektivní a nedá se měřit. Jak moc se člověk baví?

Herní autor, který mě zaujal svou tvorbou, je již výše zmíněný Vladimír Chvátil. Tento autor je původem z Jihlavy, absolvent MUNI, není jen tvůrce počítačových her, ale také velmi významný tvůrce v oboru tvorby deskových her. Osobně jsem se setkala s hrami Proroctví (2002) a Krycí jména (2015). Ta mě naprosto nadchla. Za jeho nejvýznamnější deskovou hru je považována hra Through the Ages, která získala dokonce ocenění Spiel des Jahres 2015.

Zdroj: https://www.alza.cz/hracky/kryci-jmena-d3784016.htm
Fakt, že Vladimír Chvátil tvoří i deskové hry ve mně zbořilo předpojatost vůči PC hráčům. Dle mého osobního výzkumu se doposud ukazovalo, že většina milovníků digitálních her nemá rádo deskové hry. Jako důvod vnímám nedostatek vizuálních efektů, málo interakce; jsou nudné oproti „pohyblivým obrázkům“. Tento autor ale svými hrami i silné hráče PC her umí nadchnout, a to mu připisuji jako velké plus.

Druhů hráčů je zrovna tak velké množství jako her. Každý ke hře přistupuje s jiným očekáváním a odchází s jiným výstupem. Jsou například hráči sóloví, kteří mají rádi příběh a hrají sami, jiní hrají především kvůli komunitě (kamarádi), kterou si při hře vytvořili. Další se chtějí uplatnit v roli leadra/managera a organizovat nějaké pohyby velkého množství lidí se společným cílem, či fungují jako žurnalisté, streamující hráči... Druh hráčů, který mě velmi zaujal, se nazývá prosumer. Slovo vzniká spojením producenta a konzumenta. Nadšení a zápal do her u některých fanoušků vede k tomu, že doprogramují ke hře nějaký nový mód, nebo přidají nový příběh atd. Může jím být také výtvarník, který na základě hry vytváří nové obrazy. Je to účinný způsob reklamy, autorem hry nepodnícený, a další možnosti vyžití pro fanouškovskou obec.


Závěrem bych ráda poukázala na potřebu každého jedince se bavit. Ač jsme každý originál, s jedinečnými potřebami a touhami, kvalitní odpočinek a seberealizace je často klíčová. Ať raději obdivujeme západ slunce ve Word of Tanks než v reálném světě nebo ne, je to naše osobitá preference. Fakt, že rodiče vždy nad svými dětmi budou lamentovat se slovy: To za nás nebylo, nic nezmění.

Žádné komentáře:

Okomentovat